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2019年收入约30亿美元!从数字看超休闲游戏的现状和发展

2020-02-10来源: 网络作者: cmq
超休闲游戏经过这两年的蓬勃发展,带来了许多“革命”,比如混合变现模式(广告变现+内购)正成为越来越多厂商的选择,同时超休闲游戏的低门槛也吸引许多团队入局“掘金”。

近日,移动广告平台ironSource联合创始人兼首席营收官Omer Kaplan就过去一年超休闲游戏的市场概况做了分享,让从业者从数字上把握该领域的发展脉动。

2019年规模约30亿美元

我们先看一下整体手游市场的情况。

2018年,移动游戏市场收入为500亿美元,其中100亿来自游戏内广告,400亿来自内购。2019年,手游市场规模上升到576亿美元,其中120亿来自广告,同比增长20%,内购收入同比增长14%。

更深入看,这两年内购收入增速呈上升趋势,从2018年的 11.5%上升到2019年的14%,但下载增速却在放缓,从7.7%下滑到5.3%。

具体到超休闲游戏市场,情况又如何?

下载方面,自2019年1月开始,超休闲游戏的日安装量平均为1760万次,占了整个游戏安装量的12.5%。增速看,在经历了2018年暴涨后,到2019年虽然有滑落但依然惊人,达到37.1%(13亿次下载),远高于整体手游下载量增速的5.3%(17亿次下载),这代表着整个手游下载增速主要由超休闲游戏推动。

收入方面,2019年超休闲游戏市场规模约30亿美元,比2018年的22.5亿上涨了33%。

高速发展背后的3个原因

第一个原因,超休闲游戏已经成为了全球性现象,从原先风靡市场渗透到其它国家。

以日本为例,根据App Annie的数据显示,2017年免费榜Top 30游戏中,只有4款是超休闲游戏,下载量占Top 30游戏总下载量的11%,到2019年,近一半(14款)都是超休闲游戏,下载量所占份额接近50%。再看韩国市场,同样可以发现类似的发展轨迹。可以看到,2019年,日本、韩国、美国免费榜Top 30游戏中,超休闲游戏下载量所占的比例达到了4-7成。


第二个原因,IPM(每千个广告展示安装数)去年增速高达70%,明显能带来更多的安装。

最后,超休闲游戏厂商增多。此前,超休闲游戏市场主要由几个“大厂”蚕食,但由于超休闲游戏的低门槛,不断涌现出超休闲游戏厂商新秀,比如ITI、Moonee、Coda Games。

超休闲游戏厂商下载量份额对比
左:2018年1月,右:2019年9月

迈入2020年,超休闲游戏又将如何发展?ironSource继续保持积极乐观的估计,预计在更高品质、更复杂及更高留存产品的带动下,收入规模增速将继续维持在30%左右。
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